c4d2024新功能来了,在新功能中Redshift成为默认渲染器,那么想体验新版本c4d本地电脑配置不足怎么办?推荐做影视特效的云桌面–赞奇云工作站,今天就一起来了解一下吧。

Cinema 4D 2024 对建模进行了改进,对新的统一模拟系统进行了强大的增强,对节点编辑器进行了重大补充,甚至更好的 Redshift 集成等等。您需要了解的有关 Cinema 4D 2024、其渲染器以及如何更快地使用 Cinema 4D 和 Redshift 的所有信息都可以在本文中找到。

Cinema 4D 2024新功能和更新

主要更新内容
性能全面提升 2 倍,Redshift 现在成为默认渲染器

Maxon 功能摘要中提到的第一个变化是整个软件的速度和性能的提高。速度提升被描述为“比以前的版本快两倍多”,但 Maxon 表示,某些方面可能会快 100 倍,特别是复杂的场景。

此外,2019 年收购的渲染引擎 Redshift 现在是默认渲染器,而不是旧的标准渲染器。Redshift 以前是一个新选项,但现在它(及其 CPU 版本)是所有 Cinema 4D 用户可用的主要渲染工具。

Cinema 4D 2024 中还有一些值得注意的新功能。

模拟:将刚体添加到统一模拟框架中


去年推出的统一模拟框架现在除了布料、软体和气态流体之外还支持刚体。这允许更复杂的模拟。例如,场景中的固体对象可以使布料等材料变形或取代烟雾和火焰。

在 Cinema 4D 2024 中,模拟是 GPU 加速的。这允许用户为任务分配特定的 GPU 。用户可以从一系列简化的碰撞形状中进行选择,以进一步提高刚体模拟的性能。

模拟:从粒子发射火焰兵和升级火焰兵模拟的新选项
C4D 2023.1 中添加的气体模拟系统 Pyro 也在这个 2024 版本中获得了更多新功能。

除了体积和几何表面之外,现在还可以使用点作为发射器,从 MoGraph 矩阵对象或粒子生成 Pyro sim。

Upres Pyro 模拟现已成为可能。这使用户能够进行快速、低分辨率的测试模拟,然后添加更多细节以进行最终渲染。upres 过程将低分辨率模拟缓存转换为具有附加噪声结构的更精细细分的体素网格。

upres 工作流程是通过对模拟缓存的处理方式进行更广泛的更改而实现的。用户还可以在不同的模拟缓存之间切换,以比较模拟版本。

在 Cinema C4D 2024 中,开发人员还添加了为 Pyro 模拟设置初始状态的功能。

建模和雕刻:图案选择、投影变形器和表面涂抹
添加了新的建模工具来支持硬表面工作流程。图案选择选项将选定的多边形复制到对象表面的阵列中,从而可以轻松创建格栅或链节等图案。

Cinema 4D 2024 还引入了投影变形器,它可以使一个网格在另一个网格的表面上变形。

Cinema 4D 的雕刻画笔为有机物体提供了新的表面涂抹模式。此模式以与之前的“磁铁”工具相同的方式拖动网格。

着色:新的法线编辑管理器和通过 VAMP 传输顶点法线
Cinema 4D 2024 更新了如何处理着色的顶点法线,之前由 Phong Tag 自动计算。新的法线编辑管理器允许更精确地控制法线方向和翻转法线的能力。这应该有助于更轻松地修复 3D 模型上的阴影伪影。

用于在对象之间传输基于点的数据的顶点映射管理器 (VAMP) 也得到了扩展。VAMP 现在可以传输顶点法线并传输顶点颜色。

其他更新:节点编辑器和文件交换


Cinema 4D 中的节点编辑器的工作流程也得到了升级。用户现在可以使用应用于节点组的支架颜色背景更好地直观地组织节点图。还添加了便签注释来注释图表。

其他新节点与现有节点的更新一起被合并。其他改进包括在以 OBJ、FBX、glTF 和 Alembic 等常见格式导出到其他 3D 应用程序时更好地支持 Redshift 资源(例如材质、灯光和相机)。

在Maxon 的在线手册中查找有关 Cinema 4D 2024 的更多详细信息。

Cinema 4D 2024.0 在 Windows 10 或更高版本以及 macOS 11.7.7 及更高版本上运行。

软件升级只能通过租赁订阅模式获得。每月订阅费用为 94 美元,年度订阅费用为每年 719 美元。

Cinema 4D 2024的渲染器

在 Cinema 4D 渲染设置中,将显示一个列表,允许用户选择渲染器。通常,您会看到一些选项:

Redshift :现在这是 Cinema 4D 的默认渲染器。它可以生成逼真的图像,并且是用户使用 CPU 或 GPU 进行渲染的唯一方法。

标准:这曾经是旧版 Cinema 4D 版本中的默认渲染器。因为它可以生成逼真的图像,所以它仍然可以用于特殊项目。

视口渲染器:这会准确渲染视口中看到的内容,并使用 GPU 以最大速度进行渲染。

物理:这是一个特殊的渲染器,其中包括用于 3D 景深或运动模糊等效果的物理相机。它比标准版更现代,但仅使用 CPU,因此比 Redshift 慢。

已安装的任何其他第三方渲染器。

我们应该选择标准渲染器还是物理渲染器?
以前的 C4D 版本中的标准渲染器仍然可以用于不需要超真实渲染的简单场景,因为它更易于使用且速度更快。

然而,为了正确模拟景深、运动模糊、渐晕和色差等摄影效果,物理渲染器更好。它也比复合模糊效果的标准更快。

然而,物理渲染器也有一些缺点:

需要更多的计算能力和更多的时间来进行真实的模拟。但是,它提供了更多用于快速预览渲染的优化设置。与渐进式采样器(无尽渲染)结合使用还提供了更多可能性。物理渲染器与 Sketch & Toon、卡通渲染器后期效果、镜面光、柱面透镜等不兼容。运动模糊不适用于 PyroClusters、可见光或对象发光等元素。头发渲染速度较慢且无法渲染头发多通道。只能渲染区域阴影,不能渲染硬阴影。与运动模糊结合使用时,由于缓存,多通道和着色器可能会产生错误。

物理渲染器中的几种效果已经在后期制作中模拟了一段时间。然而,这些效果都是被欺骗的,结果从来没有真正与真实效果相符。例如,这适用于以下情况:

左图:
一个玻璃立方体放置在几个球体的前面。立方体本身是模糊的。然而,它后面的球体的反射仍然是焦点。如果应用了 2D 后期效果,其深度图中不包含有关透明度后面的对象的信息,则玻璃立方体后面的所有内容都将渲染为失焦(或模糊)。

右图:
2D 运动模糊效果的边缘通常存在质量问题。这是因为没有关于渲染区域之外的对象的信息。然而,这对于真正的 3D 运动模糊来说并不构成问题。

Redshift渲染器

默认情况下,Redshift 是 C4D 中的活动渲染器,因为它比其他渲染器具有优势。

它可以使用CPU或GPU进行渲染。默认情况下,每个 Cinema 4D 许可证都包含 CPU 版本的 Redshift。另一方面,GPU 版本需要 Maxon One 订阅或单独购买,但 CPU 和 GPU 版本之间的材质系统、相机、光源和渲染设置是相同的。

它支持直接在视口中进行交互式渲染,在调整场景时实现近乎实时的预览,包括物理效果(例如全局照明、焦散、景深反射和区域阴影) 。

它具有基于节点的材质系统,用于创建标准化且物理精确的材质,产生逼真的外观。

Redshift 还通过快速体积、逼真的漫射光和准确的物理相机模拟来支持绝对真实感的物理渲染。

它还可以在其他 3D 软件中使用,例如 Houdini、Maya、3ds Max 和 Blender,从而可以在不同的工作环境中实现一致的渲染。

Redshift 有一些潜在的缺点:

由于 Redshift 专门从事照片级真实感渲染,因此其计算比标准渲染器甚至物理渲染器更复杂。因此,在使用 CPU 时,Redshift 可能比传统渲染器慢。因此,您应该使用 Redshift 的 GPU 版本,以充分利用该渲染器的质量和速度优势。 由于 Redshift 的重点是照片级真实感渲染,如果您想要抽象和非照片级真实感渲染,标准渲染器可以更好地处理。

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